Was ist interaktives Lernen? (Ganzer Text)

Um das zu verstehen, wollen wir zunächst einmal definieren, was wir unter interaktivem Lernen verstehen. Danach stellen wir Methoden der Lehre vor, die ein solches Lernen ermöglichen, um zu guter Letzt auf Erfahrungen mit jenen Methoden einzugehen.


Definition

Unter Lernen (s. [1]) versteht man den absichtlichen und den beiläufigen, individuellen oder kollektiven Erwerb von geistigen, körperlichen, sozialen Kenntnissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten. In der Soziologie spricht man von Interaktivität (s. [2]), wenn sich Personen gegenseitig wahrnehmen können und in ihrem Verhalten aneinander ausrichten. Daraus ergibt sich der Begriff des interaktiven Lernens. So jedoch erscheint er noch recht abstrakt. Folgende Beispielmethoden und -konzepte sollen ihm etwas konkretes Leben einhauchen.

Beispielmethoden

Eine sehr einfache Methode, die längst in unserem Bildungssystem an vielen Stellen integriert ist, ist die Diskussion. Im klassischen Sinn tragen hier verschiedene Beteiligte ihren jeweiligen Standpunkt samt Argumenten zu einem bestimmten Thema vor. Doch nicht nur das, idealerweise gehen sie dabei aufeinander ein und richten ihre Erörterungen an dem bisher vorgestellten Ansichten aus, sodass für alle Beteiligten ein Lernprozess möglich ist, z.B. in Form von Diskussionsfähigkeit, Wahrheitsfindung oder Einsicht, dass die eigenen Argumente unzureichend sind.
Ein Stück weit spezieller ist der Sokratische Methode (s. [3]). Dies ist ein Dialog zwischen Lehrperson und lernender Person, bei der erstere durch gezielte Fragen einen Lernprozess bzgl. eines Sachverhaltes bei letzterer auslösen will, die nur antwortet. Es wird bewusst auf Belehrung verzichtet. Irrige Vorstellungen sollen selbst beseitigt und der tatsächliche Sachverhalt selbst entdeckt werden. Diese an den Antworten ausgerichtete Vorgehensweise wird auch als „Hebammenkunst“ bezeichnet.
Komplexer wird es beim Planspiel (vgl. [4]): Eine konfliktreiche Situation in einem realen (soziotechnischen) System wird in einem Rollenspiel von den Teilnehmenden durchgespielt. Oftmals müssen Profile eingeübt, Interessen vertreten und Entscheidungen in Anbetracht des Verlaufs gefällt werden, um ein Problem zu lösen. Im Nachhinein wird das Spiel analysiert, versucht den Verlauf zu erklären und das Ergebnis bewertet. Diese Methode bietet Lernpotenziale für Einfühlvermögen, Darstellungsfähigkeit und problemlösendes und analytisches Denken.
Darüber hinaus gibt es noch viele weitere Methoden des interaktiven Lernens, wie z.B. Cognitive Apprenticeship oder Partner- und Gruppenarbeiten im kooperativen Lernen.

Beispielkonzepte

Interaktive Lernmethoden finden in vielen Lehr-Lern-Konzepten ihre Anwendung, wie z.B. in Flipped Classroom und E-Learning (cf. [5] u. [6]).
Flipped Classroom (oder auch „Inverted Classroom“) bezeichnet das Austauschen der Orte, wo normalerweise Input und Output im Bildungssystem erfolgen. In den meisten Bildungseinrichtungen trifft man sich kollektiv zur selben Zeit, um einer Person zuzuhören und Wissen vermittelt zu bekommen (Input). Der Output erfolgt dann meist allein zuhause, wo man das Vermittelte zu verstehen und Hausaufgaben etc. zu lösen versucht. Flipped Classroom vertauscht das Ganze. Die Zeit allein zuhause soll für den Input durch Bücher, Videos, etc. genutzt werden, um die kollektive Präsenzzeit dem interaktiven Lernen widmen und auf individuelle Anliegen eingehen zu können. Gerade für Grundlagenfächer, deren Inhalte über längere Zeiträume relativ statisch sind und vielen Studienanfänger_innen zugänglich gemacht werden sollen, ist dieses Konzept vielversprechend (s. Erfahrungen und Studien).
Michael Kerres, Professor für Mediendidaktik und Wissensmanagement an der Universität Duisburg-Essen, versteht unter E-Learning alle Formen von Lernen, bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lehrmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen. Es reicht also von Onlineübertragungen Powerpoint-gestützter Voträge über klassische Lernspiele am Computer bis hin zu Flugsimulatoren in der Pilotenausbildung.

Erfahrungen und Studien

Der Heidelberger Professor für Mathematik und Mathematikdidaktik, Christian Spannagel, stellt in diesem Video sein Verständnis von und seine Erfahrungen mit Flipped Classroom dar.

Ebenso gibt David Black-Schaffer von der Universität Uppsala in Schweden eine kurze Einführung in das Videoautorensystem, ScalableLearning (samt grundlegender Studien), womit Flipped Classroom noch einen Schritt weitergedacht wird.

Laut dem IT-Branchenverband Bitkom haben zwei Drittel aller unter 30-Jährigen ein Smartphone (vgl. [7]). Bei den Jugendlichen von 12 bis 19 Jahren sind es laut Statista für das Jahr 2014 sogar insgesamt 94%, die ein internetfähiges Telefon besitzen (s. [8]). Diese Zahlen bieten eine gute Grundlage für Bring Your Own Device (BYOD), was dazu auffordert, das eigene mobile Endgerät mit in die Schule, Uni, Bibliothek, Firma und andere Institutionen zu bringen. Die Arbeitsgruppe um Dennis Kundisch, Professor für Wirtschaftsinformatik in Paderborn, macht davon mit ihrem Classroom Response System, PINGO, starken Gebrauch, wie man in diesem Video sehen kann 

Diese Art von Quiz in der Vorlesung bietet nicht nur Möglichkeiten für Feedback und inhaltlichen Austausch, sondern enthält zugleich eine effektive Abwechslung zum langen, passiven Dasitzen, was sonst die Konzentrationsfähigkeit und den Lernprozessbehindert (vgl. [9, S.42]). Darüber hinaus hat der_die Professor_in die Chance, ein reelles Bild vom Wissensstand und Verständnis der Studierenden in kurzer Zeit zu bekommen. Diese sind auch im Mantel der Anonymität von Pingo eher gewillt im Hörsaal zu antworten, als wenn sie es persönlich durch Handzeichen und Wortbeitrag tun müssten. Die Möglichkeit bei Scalable Learning, an bestimmten Stellen von Videos Fragen zu stellen, bietet den gleichen Vorteil, wobei man hier sogar noch individueller auf den_die Student_in eingehen kann.
Fassen wir noch weitere Vorteile von Flipped Classroom zusammen, wobei wir Bezug auf die in Warum interaktiv? genannten Potenziale und Probleme der Vorlesung nehmen wollen.

  • Ein evtl. mitreißender Erzählstil und die direkte Teilnahme an den Denkprozessen eines Experten gehen bei Input in Form von Videos nicht verloren, wobei Scalable Learning auch die Möglichkeit bietet an Ort und Stelle Fragen zu stellen und (je nach verfügbarem Personal mehr oder minder schnell) individuell Antwort zu erhalten.
  • Die individuelle Aufnahme des Inputs, wo man pausieren kann, um z.B. Notizen niederzuschreiben, adressiert die verschiedenen Lerntempi der Student_innen und befreit sie vom zerstreuenden Multitasking.
  • Das Grundbedürfnis der Studierenden nach sozialer Eingebundenheit (s. Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan) wird durch den interaktiven Output in der Präsenzzeit befriedigt. Ob zudem auch die Bedürfnisse nach Kompetenz und Autonomie erfüllt werden, liegt an der jeweils konkreten Ausgestaltung der Lehrveranstaltung.

 

Interaktive Lernmethoden sind keine Wundermittel, die immer zu nachhaltigem Lernen verhelfen. Jeder Lerngegenstand verlangt nach einer passenden Methode, nicht umgedreht. Wir wollen lediglich deutlich machen, dass in universitären Lehrveranstaltungen interaktives Lernen systematisch enorme Potenziale birgt und die Erkenntnisse moderner Lernpsychologie und die technischen Neuerungen von heute zu nutzen versteht. Dies wollen wir in unseren eigenen Projekten testen, um einen weiteren Schritt hin zur Etablierung interaktiven Lernens an Humboldt-Universität zu Berlin schaffen.


Quellen

  • [1] https://de.wikipedia.org/wiki/Lernen, aufgerufen am 28.07.2015
  • [2] https://de.wikipedia.org/wiki/Interaktivität, aufgerufen am 28.07.2015
  • [3] https://de.wikipedia.org/wiki/Sokratische_Methode, aufgerufen am 11.09.2015
  • [4] https://de.wikipedia.org/wiki/Planspiel, aufgerufen am 11.09.2015
  • [5] https://en.wikipedia.org/wiki/Flipped_classroom, aufgerufen am 11.09.2015
  • [6] https://de.wikipedia.org/wiki/E-Learning, aufgerufen am 11.09.2015
  • [7] http://www.unicum.de/studienzeit/rund-ums-studium/allgemein/smartphones-an-der-uni-staendige-begleiter/, aufgerufen am 11.09.2015
  • [8] http://de.statista.com/statistik/daten/studie/248898/umfrage/besitz-von-internetfaehigen-handys-durch-jugendliche/, aufgerufen am 11.09.2015
  • [9] Young, Mark S., Stephanie Robinson, and Phil Alberts. Students pay attention! Combating the vigilance decrement to improve learning during lectures. Active Learning in Higher Education 10.1 (2009): 41-55.
23. September 2015 | Veröffentlicht von Konstantin Krenz