Archiv für Februar 2017

[17.02.17] GAME CIRCUITS #17

Operative Computerspielanalyse

Computerspiele(Computer(spiele))

Epistemologie der Computertechnologie-Simulation in Computerspielen

Die Untersuchung von „Medien in Medien“ besitzt eine lange Tradition innerhalb unterschiedlicher geistes- und kulturwissenschaftlicher Disziplinen. Von den Myse-en-Abyme-Theorien der Theaterwissenschaft über die Inter- und Paratextualitätsanalyse der Literaturwissenschaft bis hin zur Motivforschung der Film- und Fernsehwissenschaften untersucht sie das Zitieren von Medientechnologien und -inhalten in anderen Medieninhalten aus vor allem ästhetischer und phänomenologischer Perspektive. Trotz aller Grenzverwischung bleibt das dargestellte Medium in Hinblick auf seine „Medialität“ jedoch stets unterkomplex gegenüber dem es darstellenden Medium: Eine im Radio zu hörende Schallplatte lässt sich vom Zuhörer nicht als Schallplatte benutzen; ein im Roman zitierter Roman lässt den Leser die materiellen Nutzungsmöglichkeiten des Buches vermissen; ein im Fernsehen dargestellter Computer bleibt bloß ein auf seine Audiovisualität reduzierte Motiv.

Wie verhält es sich aber, wenn Computern in Computern selbst auftauchen? Der Computer als das erste Medium, das allein der Theorie entspringt, eskaliert aufgrund seiner hybriden Verfasstheit (nämlich als materielle Hardware und immaterielle Software ästhetisch „adressierbar“ zu sein) die Methoden der genannten Forschungstradition: Wenn eine allgemeine Turingmaschine jede spezielle Turingmaschine simulieren kann, dann können Computer, die in Computern aufgerufen werden, in Hinblick auf ihre Komplexität, Interaktivität und Medialität von ihren „Host-Computern“ ununterscheidbar und damit für den User nutzbar werden. Mit dieser Indifferenz „spielt“ der Computer als Simulationsmaschine.

Auf der Game-Circuit-Sitzung untersuchen wir den Aufruf von Computern in Computerspielen, indem wir diesen zunächst oberflächlich systematisieren: 1. Computerspiele, in denen Computer lediglich als Motiv auftauchen (z.B. der Computer GlaDOS in „Portal 2“). 2. Computerspiele, die dem Spieler an einen virtuellen Computer setzen und dessen Bedienung als Spiel deklarieren (z.B. das Hackingspiel in „Fallout 4“). Und 3. Computerspiele, die andere spielbare Computerspiele enthalten (z.B. „Zork“, das in „Call of Duty: Black Ops“ spielbar ist). Die Untersuchung dieser drei Kategorien geht zunächst von den traditionellen Methoden und Theorien medienwissenschaftlicher „Medien-in-Medien“-Analysen aus und versucht deren bei „Computern in Computern“ aufscheinende Defizite durch Methoden der Informatik und Computerarchäologie zu kompensieren. Anhand der unterflächlichen Code-Analyse eines Computerspiels in einem Computerspiel sollen die Host- und Gast-System als epistemische Objekte identifiziert und dadurch der Begriff des Computerspiels erweitert werden: Als Technologie, mit der Computer simuliert und damit zu ludischen Objekten werden.

Wie üblich wird das Treffen durch einen Vortrag eingeleitet und bietet sodann die Möglichkeit, die diskutierten Spiele auf historischen Original-Computersystemen nachzuspielen.

Beginn ist 17:00 Uhr (s.t.) im Signallabor (Raum 2.26, GEO 47)
Die Veranstaltung ist öffentlich, der Eintritt ist frei. Eine Anmeldung ist nicht nötig.

13. Februar 2017 | Veröffentlicht von Martin M. Meier
Veröffentlicht unter Medienwissenschaft